슈퍼마리오 Super Mario 게임의 역사를 알아보자
1889년 일본의 야마우치 후사지로가 화투제조공장인 마루후쿠를 만들어 이후 1907년 서양의 트럼프를 만들기 시작한다.
1951년 닌텐도(NINTENDO)로 이름을 바꾸게 되는데, 닌텐도의 의미는 "하늘에 운을 맡긴다"(任天堂)로 해석할 수 있다.
1949년 와세다 대학생이던 야마우치 히로시는 조부의 갑작스러운 병환으로 학교를 그만두고 21살의 나이로 닌텐도의 사장 자리에 앉았다.
화투나 트럼프 따위로는 장래가 없다고 생각한 야마우치는 새로운 장난감 개발에 열을 올렸다. 닌텐도의 변화는 손으로 만들던 전래 장난감을 공장에서 생산하는 것으로 시작되었다.
그리고 점차 간단한 전기 장치 장난감을 내놓기도 했다. 처음에는 버튼을 누르면 번쩍번쩍하는 장난감 칼 정도였지만 이후에 요코이 군페이가 만든 게임&워치 시리즈로 그 이름을 알리는데 성공한다.
닌텐도의 새로운 출발의 또다른주역은 이른바 닌텐도 게임의 아버지라 불리는 미야모토 시게루다.
1981년 닌텐도가 미국에 3천대를 수출한 레이더스코프라는 게임이 실패하는 바람에 2천대가 재고로 남아 반송될 위기에 처해 닌텐도는 이 미야모토 시게루에게 2천대의 재고를 이용해 새로운 게임을 만들라는 숙제를 내주었다.
그 결과 킹콩에게 잡혀있는 여자를 주인공인 점프맨이 갖은 장애물을 피해 구해오는 것이 목적인 게임, "동키콩"이 제작된다.
동키콩은 6만대 이상 팔려나가며 닌텐도를 세계적 게임 제작사의 위치로 끌어올렸다. 여기서 주인공이었던, 이름도 제대로 없던 점프맨은 훗날 "마리오"라는 이름을 얻게 된다.
마리오라는 이름을 얻게된 유래는 미국닌텐도의 지사장인 아라카와 미노루의 집주인 이름에서 따왔다고 한다.
미야모토 시게루에 의하면, 동키콩에서의 마리오는 아케이드 게임사상 처음으로 스크린의 모든 화면을 캐릭터가 돌아다니며 점프를 하게 되었는데 기술적인 문제로 마리오가 점프할 때 머리카락이 움직이는 모습을 표현할 수가 없었다고 한다.
그래서 할수없이 마리오에게 모자를 씌워주고, 팔의 움직임을 좀 더 플레이어에게 시각적으로 보이기 위해 작업바지와 함께 눈에 띄는 컬러의 티셔츠를 입히고 얼굴도 제대로 알아볼 수 없어 콧수염을 붙였다고 한다.
동키콩이 성공하면서 그저 점프맨에 불과했던 주인공이 마리오라는 이름을 갖게되고 그가 주연으로 나오는 또다른 게임, "마리오 브라더스"가 탄생한다.
마리오브라더스는 지하를 배경으로 하는것 때문에 마리오의 이미지가 배관공으로 굳어져버린다. 그의 작업바지와 배관은 묘하게 서로 어울렸기 때문이다.
그후 마리오는 더욱 인기를 얻어 우리가 가장 잘 알고있는 "슈퍼마리오브라더스"로 전세계를 석권해버린다.
1983년 닌텐도는 미국회사들에게 게임을 공급하는 일따위를 중단하고 직접 콘솔게임시장에 진출한다. 그리하여 그들은 패미컴(패밀리컴퓨터)라는 이름의 게임기를 제작하기에 이른다.
그리고 1985년 9월, 대망의 야심작인 슈퍼마리오 브라더스가 탄생한 것이였다. 지금까지 팔린 패미컴 소프트 중 가장 많이 팔린 작품(681만개)으로 8비트 패미컴이였음에도 불구하고 뚜렷한 디자인 때문에 많은 사랑을 받아 왔다.
미야모토 시게루에 의하면, 슈퍼마리오 브라더스를 만들 때 플레이어가 지금보다 훨씬 더 큰 마리오를 조종하기를 원했다고 한다. 마리오의 프로토타입이 만들어졌을 때 충분히 크지 않다고 느껴버린 그들은 처음에는 작은 마리오를 보여주다가 게임이 진행되면 크게 변하는 모습을 보여주자는 아이디어가 나왔고 그제서야 마리오가 크다라는 느낌을 얻을 수 있었다고 한다.
1981년 탄생한 마리오는 3D로 다듬어져 지금까지도 널리 사랑받는 캐릭터로 남아있다.
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